Coconstruire un jeu pour communiquer la science

Lors des Journées internationales de la culture scientifique 2017 (JICS), le 5 mai dernier, à l’Université McGill à Montréal, CREO a tenu le panel « Coconstruire un jeu pour communiquer la science ».

Les JICS – Science and You, ont été créées par l’Université de Lorraine en 2015. Cette année, elles se sont expatriées sur le continent américain, à Montréal. De ce fait, c’est l’Association francophone pour le savoir – ACFAS, qui a organisé l’édition 2017, à l’Université McGill. Ces journées rassemblent les acteurs de la communication scientifique et technique et des « curieu[x] pathologique[s] » (comme se définit Patrick Baud, youtuber de la chaîne Axolot). Elles permettent également de créer de nouvelles collaborations.

Crédit photo ACFAS – Hombeline Dumas

Le panel « Coconstruire un jeu pour communiquer la science », animé par Patrick Gleeson, concepteur de jeux chez CREO depuis 12 ans, regroupait Caroline Julien, présidente du studio numérique, Brigitte Belleville, chargée de projet exposition au Centre des Sciences de Montréal, Ève-Marie Lavoie, chercheur à l’Université du Québec à Chicoutimi, et Laurent Chicoineau, directeur du Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle, la Casemate à Grenoble. Chacun de ces acteurs nous a raconté son expérience de cocréation.

Cocréer des jeux pour informer, motiver, engager les publics
CREO développe des jeux pour aider ses partenaires à informer, motiver et engager leurs publics cibles. Non seulement les approches ludiques donnent-elles envie d’apprendre, mais elles peuvent aussi se montrer efficaces pour stimuler la réussite éducative. Caroline Julien cite l’exemple de Mécanika, un outil développé avec des chercheurs du Lab Mécas : « La recherche a montré que les élèves de secondaire 5 qui ont joué au jeu progressent 4 à 5 fois plus que par l’apprentissage classique ».

Créer un jeu demande un travail d’équipe, une collaboration avec différents acteurs, dont le public. CREO co-crée ses jeux avec les enseignants, afin d’y incorporer les notions éducatives adéquates, avec les chercheurs, sources des avancées et contenus scientifiques, et bien sûr avec les utilisateurs finaux. Il est payant d’impliquer les jeunes dès la création du jeu, lors du remue-méninge et pas seulement pour les phases de tests afin de se rapprocher des publics et de réussir à engager ses communautés de joueurs.

Une exposition interactive, coconstruite avec les communautés autochtones
Avec le Groupe DES, CREO et la Boîte rouge Vif, le Centre des Sciences de Montréal développe sa future exposition temporaire : « Génie Autochtone », une exposition interactive sur les innovations autochtones. Pour ce projet, il a été indispensable d’inclure les communautés autochtones dans le processus de création et ce dès la phase d’idéation. En outre, un défi est apparu au fil de ce processus : intéresser les jeunes à l’histoire, aux sciences et à la culture autochtone. L’équipe a privilégié le numérique, l’interactivité et une approche ludique pour séduire et motiver ce public. L’exposition itinérante sera lancée le 7 octobre prochain, mais déjà l’approche choisie semble plaire aux jeunes testeurs, qui ont mentionné en groupe de discussion : «C’est amusant d’apprendre comme ça ! »

Quand la communication scientifique fait un mariage et un bébé !
Suite à son exposition permanente Des racines et des rêves : un regard neuf sur le Saguenay-Lac-Saint-Jean, le Musée du Fjord souhaitait étendre ce contenu hors de ses murs et mettre en valeur les travaux de recherche liés au fichier BALSAC, une base de données qui recense les actes de mariage du Québec afin de tracer la généalogie de la population québécoise. Tout un défi de vulgarisation scientifique! Pour intéresser les familles québécoises à leur propre histoire, le studio CREO a proposé de développer un jeu multiplateforme. Le travail intense entre CREO et BALSAC a donné lieu à « un heureux mariage », nous garantit Ève-Marie Lavoie. C’est ainsi qu’est né de cette collaboration le jeu L’Origo – Regard sur le jardin généalogique du Québec.

Une expérience de médiation
Après Ma thèse en 180 secondes voici ma recherche en jeu vidéo. En mars 2017, c’est dans un processus de participation citoyenne et avec la volonté de laisser place à la parole que s’ancre un Game Jam organisé par La Casemate de Grenoble. L’objectif : vulgariser un sujet de thèse grâce à un jeu vidéo. « Une vraie expérience de médiation », affirme Laurent Chicoineau, directeur de l’institution. Pendant 48 heures, des cellules ont été formées par un doctorant, un concepteur de jeu, un concepteur de son, un graphiste et un programmeur, qui ont mis leurs compétences en commun pour faire aboutir le projet.

Les jeux sont de formidables outils pour motiver les publics, pour en apprendre davantage sur la science. Mais comment savoir que cela fonctionne? Le joueur, va-t-il en parler autour de lui ou être complètement absorbé par le jeu? « Si le joueur ressort en sachant que BALSAC n’est pas  qu’un auteur français, c’est gagné ! » conclut Eve-Marie Lavoie. Alors à vous de jouer !

Le panel a été organisé par CREO.

Animateur : Patrick Gleeson, CREO inc.

Panélistes :

Brigitte Belleville, Centre des sciences de Montréal / Montreal Science Centre
Laurent Chicoineau, La Casemate
Caroline Julien, CREO inc.
Ève-Marie Lavoie, Université du Québec à Chicoutimi

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